Мастерский отчет

Итак, мастерский отчет. Надо сказать, что ещё до игры почему-то этого мастерского отчета многие ждали с особым интересом. Возможно, кто-то ожидает в нем прочитать, о чем на самом деле была игра, что хотели сказать мастера, где же мораль и т.п. Спешу таких людей разочаровать. Мы делали ролевую игру, и все что мы хотели сказать, мы сказали на самой ролевой игре. Да, многое мы сказали не так ярко и сильно, как хотели бы. Тем не менее игра прошла, и в ней было именно то, что мы в неё закладывали. И никакого нового знания и тем более высокодуховного откровения в этом отчете не будет.

В первых строках этого мастерского отчета я ещё раз хочу сказать гигантское спасибо всем тем, кто создавал эту игру. Мастерам и игрокам, волонтерам и игротехникам, орггруппе и тем доблестным героям, которые помогали нам, даже не попав на саму игру. Большое спасибо!

Мы делали игру про поиск выхода из постмодернистского тупика. Было создано общество, похожее на современное, но возведенное в превосходную степень, в гротеск. Особенно жирными тонами мы старались выделять то, что нам казалось особенно важным, что волновало нас в современном обществе. Сюжет строился так, чтобы абсурд накапливался и потенциально мог привести к социальному взрыву, потенциальному изменению.

Так же каждый конкретный персонаж волен был решать, как ему прожить его игровую жизнь. Он мог гнаться за рейтингом, прожигать жизнь, зарабатывать на жизнь продажей наркотиков. Или он мог заниматься настоящим делом, наукой, работой в больнице и т.п., помогать друзьям и семье. Это тот основной конфликт, который стоял перед каждым персонажем. Выбор этот мы постарались сделать максимально непростым. Притягательность разгула и неоднозначность хороших инициатив мы создали намеренно. Именно для создания этого выбора мы делали и археологические раскопки, и монументы Второй Мировой Войны, и потенциальную возможность космической программы. Эти же мысли озвучивали, так чтобы другие персонажи их услышали, ряд игротехников и игроков с некоторой игротехнической нагрузкой. Сразу хочу отметить, что мы ни в коей мере не путаем поступки персонажа и мысли игрока, и если какой-то персонаж самозабвенно играл в рейтинг, это не значит, что игрок, чей это персонаж - не прав. Наоборот, без таких персонажей игра бы не получилась и то, что мы хотели сказать нашей игрой, вполне может быть отрефлексировано игроком после, независимо от сыгранной роли.

Хочу сказать пару слов о "зле" и роли LifeCost Inc. Корпорация LifeCost нами не создавалась как особенно "злая" корпорация. Более того, игровые поступки сотрудников LC, игровые действия корпорации часто бывали злыми, но тем не менее они ничем не отличались от поступков других персонажей и других игровых юридических лиц. Более того, мы вообще не создавали какой-либо отдельной "плохой" структуры, которую можно бы было победить. Все объединения состояли из нормальных обычных людей, поставленных в условия нашего мира-антиутопии. С нашей точки зрения действительно "зло" в этом мире находится не в каком-то внешнем источнике, который можно победить. Сам персонаж решает, какие поступки ему совершить. И система общественных отношений, строение общества в целом, его система ценностей поддерживает или не поддерживает выбор персонажа.

Наша цель максимум - найти выход для общества (не для отдельного человека, этот выход понятен) из постмодернистского тупика. Этот выход не был найден. Что с самого начала нам, увы, казалось вероятным, так как ученые/философы/государства/реальные общества такого выхода не нашли за многие годы. Можно бы было создать до игры хорошую заготовку какого-то выхода, чтобы сделать более вероятным выход из сложившейся антиутопии по ней. Однако, так как правильного выхода нам не известно, мы посчитали неэтичным делать какой-то такой выход, в который мы сами не верим. Основную же цель - создать постмодернистскую антиутопию, дать возможность игрокам получить личный опыт жизни в таком гротескном мире, принятия решений в нем, проблематизировать то, что нас волнует в современном мире и поговорить об этом - мы в целом выполнили.

Итак, мы делали игру про выход из постмодернисткого тупика для общества в целом, про выбор жизненного пути каждым конкретным персонажем. Мы хотели поговорить с игроками о современном обществе и его проблемах, дать возможность прочувствовать их, пережить на ролевой игре.

Ответы на часто задаваемые вопросы:

  • В конце игры не возникла ситуация, когда Новая Венеция живет без шоу. Так получилось потому, что игра сложилась так, что игровыми усилиями шоу не было отменено.
  • Наиболее крупными статьями расходов мастерской группы на игре оказались, как и предполагалось, электричество+сеть на полигоне и организация видеосъемок и видеотрансляций (совместно с LifeCost). В связи с этим мы заранее не планировали и не обещали, например, всеобщего питания на игре в кабаках – с учетом «нестандартных» расходов, игра не могла себе этого позволить.
  • Электричество было проведено поздно. Локальная сеть работала не идеально. Из-за этого были проблемы с доступом к части игровых сервисов. Это наша недоработка. Тем не менее, перед тем, как давать оценочные суждения по этому поводу, рекомендую желающим уточнить стартовые условия задачи и ограничения.
  • По итогам игры написано достаточно много программ, находящихся в высокой степени готовности. Биллинг, хакерство, научные программы и т.п. Мы планируем открыть код всех этих программ в ближайшее время (предварительно согласовав это со всеми разработчиками). Возможно, данные программы кому-то пригодятся. Они не идеально работают и не идеально документированы, но мы готовы помогать разобраться в них всем заинтересованным мастерским группам.
  • Мы изначально предполагали, что на игровой территории сортиры будут организованы силами игроков. В действительности мы невнимательно следили за этим и ситуация с сортирами на игре получилась неидеальной. Это наша недоработка.
  • Успешный запуск ракеты с нашей точки зрения не являлся "победой сил добра" или иным счастливым концом. Это был один из вариантов настоящей работы. А ракету и стремление в космос мы рассматривали как один из ярких символов.
  • Общее количество игроков, игротехников и иных людей, тем или иным образом участвовавших в игровом процессе - примерно 520 человек.

В любом случае, результат игры, что получилось, а что нет, следует определять не по мастерскому замыслу, а по впечатлениям игроков. Ниже привожу список ссылок на впечатления о игре, которые собрал я. В отдельных случаях комментарии так же представляют интерес. Если какие-то отчеты не попали в этот список, кидайте ссылки на них. Именно прочтение отчетов игроков убеждает меня, что игру мы сделали не зря. Спасибо вам большое!